oondi | Gratis artikels. Schrijf tegen betaling.


Auteur: lawine
Gepubliceerd: 2007-01-14 19:01:24
Laatste wijziging: 2007-01-14 18:43:43
Labels: columbine geweld videogames
Print Print
E-mail E-mail
PDF PDF

Wie kijkt naar de evolutie van video- en computergames, ziet dat ze altijd al om een conflict draaiden. Of het nu op het eerste zicht geweldloos lijkt (zoals in Pong of Tetris) of dat het bloed van je scherm druipt zoals in Mortal Kombat of het recente Soldier Of Fortune, conflict is aanwezig en, naar mijn mening, moet ook aanwezig zijn. Je gehate tegenstander kan verschillende vormen aannemen: een klok, een simpele puzzel, een vreemde op het internet of een prachtig gerenderd vierarmig monster dat je hart uit je lichaam wilt rukken en het opvreten. Eén ding hebben ze allemaal gemeen: ze gaan een conflict met je aan. Dat komt doordaat gamen een interactieve bezigheid is. Om die reden is het voor gamers ook moeilijker om hun hobby te verdedigen dan dat je film, muziek of stripverhalen zou gaan goedpraten. Games vereisen actieve participatie, terwijl de andere meer als passieve wijzen van ontspanning gezien worden. Maar leidt deze actieve vorm van ontspanning tot imitaties in de echte wereld? Of is dat standpunt gewoon gehyped in de media? Met andere woorden, moeten we nog bezorgd zijn om de hoeveelheid geweld in games?

Stel je even voor dat je een gamer bent. Je komt thuis, de adrenaline spuit in grote hoeveelheden door je bloed. Je rukt de verpakking van een First Person Shooter waar je al jaren op wacht, je laadt de cd-rom op en start de installatie. Eindelijk kan je dan aan het spel beginnen, waar het geweld de kop opsteekt. Je wordt getransporteerd naar een andere wereld -- een wereld van circle-strafen, campen, respawnen, snipen en nog het meest van al gewoon lekker fraggen. Je voelt je niet schuldig, want je speelt gewoon een spelletje. Je ontsnapt even uit de werkelijkheid en komt terecht in een krachtige fantasie waar wapens, dood en keiharde actie een belangrijke rol spelen. Toch niets om beschaamd over te zijn? Het antwoord op die vraag is voor mij heel duidelijk: gamen staat garant voor ontsnapping en mentale stimulatie. De ervaringen in het spel zijn denkbeeldig en hebben absoluut geen invloed op mij, noch op anderen. Of wel? Volgens een analyse naar aanleiding van recente gebeurtenissen is het een grijze zone. Gebeurtenissen die plaatsvonden in dorpen als Littleton en Paducah hebben de aandacht getrokken van senatoren, de censuurraad, ouders, gamers en de media.

Net na de horror in Columbine quoteerde het Reuters persagentschap een student die zei dat één van de twee moordenaars "veel tijd spendeerde aan het spelen van oorlogsspellen als Duke Nukem en Doom". Het journaal op ABC (een Amerikaanse televisiezender) maakte groot misbaar over een filmfragment waarop te zien is hoe het spel Quake op de kamer van één van de jongens gevonden werd. Plotseling stonden games centraal in de media. "Hebben gewelddadige computergames een invloed gehad op de schietpartij in Columbine High School?"

Als je bent zoals ik, dan heb je beelden uit Doom en Quake op het nieuws gezien in verband met de schietpartij in Columbine en heb je gegrinnikt. Het zou zelfs kunnen dat je gelachen hebt. Doom en Quake zijn gewelddadig, maar Wij Die Van Shooters Houden weten hoe ouderwets ze zijn. Heb je geen zucht van opluchting geslaakt dat ze geen beelden getoond hebben van Carmageddon, of erger, de toen pas uitgebrachte demo van Kingpin? Hadden ze deze laatste nieuwe 3D-games getoond in het journaal, dán zouden de kijkers pas geschokt zijn. En dus lachte ik toen Doom op tv was... en toen zag ik de blik op het gezicht van mijn ouders. Over het algemeen hebben ze geen belangstelling voor de games die ik speel in mijn vrije tijd en voor mijn werk (gamesreviewer), maar nu waren ze toch geschrokken. Wij hard-core gamers hebben zo lang onder een steen gezeten, de bloederige gibs (brokken virtueel vlees) tellend, opscheppend over frame rates en nachtenlang elkaar vermoordend op het net, dat we vergeten zijn hoe deze games er uit moeten zien voor onze huisgenoten of ons lief. Pandora's Box is eventjes opengegaan in April, maar zodra er meer gamers onze rangen vervoegen en er meer ouders aandacht aan het probleem gaan schenken, zouden de zaken wel eens erg kunnen worden.

Een opvatting die meer en meer aanhangers krijgt is dat het spelen van gewelddadige spelletjes op één of andere manier mensen de vaardigheden aanleert om efficiënte moordenaars te worden. Deze theorie is voor het eerst verspreid door gepensioneerd Luitenant-Kolonel David Grossman, die het gebruikte als een onderdeel voor zijn boek Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action against TV, Movie and Video Game Violence. Zijn eerste boek handelde over hetzelfde onderwerp en heette On Killing: The Psychological Effects Of Learning to Kill in War and Society.

Grossman, een psycholoog in het leger, gebruikt als argument dat de soldaten video game technologie voorgeschoteld krijgen om oorlogssituaties te simuleren. Hij gelooft (en verkondigt dat geloof op allerhande talk-shows) dat gewelddadige games de spelers aanleren hoe ze moeten mikken, vuren en andere mensen vermoorden. Verder geven deze games, volgens Grossman, onbewust de stelling door dat geweld alle problemen oplost. Ze leren ook defensieve vaardigheden aan en, last but not least, hoe ze iemand koelbloedig en efficiënt neer moeten leggen. Zijn argument ontleed tot op het bot is dat het doden van andere mensen aangeleerd moet worden, en dat niemand een andere persoon zou doden zonder enige invloed van buitenaf.

De conclusies van Grossman werden ondersteund door Sabrina Steger, de moeder van één van de kinderen die in 1997 door Michael Carneal in Paducah (Kentucky) vermoord werden. Carneal werd ingerekend, maar niet voordat hij twee kinderen het leven ontnam en vijf anderen verwondde. Tijdens zijn proces pleitte hij ontoerekeningsvatbaar en kreeg een levenslange gevangenisstraf.

Steger verscheen voor de senaatscommissie van commercie op 21 maart 2000. Ze claimde dat video games haar dochter's moordenaar hadden geleerd om te doden. Ze zei ook dat Amerikanen verslaafd zijn aan geweld en het ontkennen. Vrienden van Carneal lieten weten dat de jongen erg weinig ervaring had met wapens, maar dat hij wel regelmatig "point-and-shoot" video games speelde. Steger en de ouders van twee andere vermoorde kinderen vervolgen nu producenten van populaire films, gewelddadige videospelletjes en pornowebsites voor hun vermoedelijke effect op Carneal. Een andere spreker voor de senaat was professor in de psychologie Craig Anderson van de Iowa State University, die gelooft dat video games en films gewelddadig gedrag bij kinderen en jongeren kunnen uitlokken. "Er is een goede reden om te geloven dat het effect van blootstelling aan gewelddadige video games zelfs groter is", zei Anderson.

Laten we dit argument eens even bekijken. Het is overduidelijk dat gamen de hand-oog coördinatie bevordert en dat deze jongeren beter kunnen mikken. Maar is het rondzwaaien van een cursor over een scherm en met de muis op een doelwit klikken hetzelfde als het zware jachtgeweer hanteren dat Carneal gebruikte? Hoe wazig is de lijn tussen duidelijke fantasie (gamen) en de harde realiteit (moord)?

Dan zijn er nog de mensen die geloven dat gewelddadige films of video games een negatief effect hebben op liefhebbers ervan, door hen ongevoelig te maken voor geweld (maar hen niet ertoe aan te zetten). Het tegendeel is echter aangetoond door Jeanne Funk, een psychologe aan de University of Toledo. Zij heeft bewijs dat kinderen aangetrokken door gewelddadige spelletjes zelf minder agressief zijn. In een studie onder 10-jarigen waren de passieve en introverte kinderen meer aangetrokken door gewelddadige spelletjes, terwijl de agressieve en extroverte kinderen kalme spelletjes uitkozen. Dit toont aan dat kinderen die hun agressie in de echte wereld opkroppen, een geschikte uitlaatklep ervoor vinden in het valse geweld van videospelletjes.

Onlangs werden Grossman en id Software's grote baas Todd Hollenshead (id Software vond praktisch op zijn eentje het genre van de 3D Shooters uit met games als Wolfenstein 3D en Doom) uitgenodigd om in een televisieprogramma over de zaak te debateren. Het debat resulteerde in Grossman die wild zijn theorieën (zoals hierboven beschreven) uit de doeken deed, terwijl Hollenshead kalm diezelfde theoriën weerlegde aan de hand van statistieken uit wetenschappelijk onderzoek over jeugdgeweld. Als, statistisch gezien, gewelddadige games een extreme piekperiode kennen (en zo is het met games als Kingpin, Soldier Of Fortune, Unreal Tournament en Quake III: Arena), waarom is het aantal geweldsituaties in het algemeen dan lager dan ooit? De conclusie gemaakt door de host van de talkshow was treffend: "Wie moet voor ons reguleren wat we te zien krijgen in een game? Wijzelf of de overheid?"

Tot dusver waren alle regulaties intern. Dat kan veranderen, natuurlijk. In Amerika worden er in het congres wetten gestemd die de verkoop van gewelddadige spellen aan minderjarigen verbieden. Niet zo lang geleden blies de IDSA (Interactive Digital Software Association), een waakhond gecontroleerd door enkele van de belangrijkste bedrijven in de industrie, de ESRB (Entertainment Software Ratings Board) leven in. De ESRB is een commissie die games indeelt in verschillende categorieën, afhankelijk van de inhoud van de games. Deze rankings zijn

·                  EC: Early Childhood

·                  K-A: Kids tot Adults

·                  E: Everyone

·                  T: Teens

·                  M: Mature

·                  AO: Adults Only

 

Het ESRB label geeft ook een korte uitleg waarom een spel een bepaalde rating meekreeg. Seks, geweld, volwassen thema's -- het staat allemaal op de doos.

In november 1999 prezen enkele Amerikaanse senatoren de industrie voor hun vrijwillig gebruik van het ESRB systeem en hun bereidheid om het systeem uit te leggen aan ouders. Ze schreven: "Onze hoop is dat de gamesproducenten het niet daarbij zullen laten, maar dat ze strenge maatregelen zullen nemen om het adverteren van adult-rated games naar kinderen toe te voorkomen, en dat ze uiteindelijk de hoeveelheid geweld in hun games zullen verminderen. De industrie produceert veel originele en constructieve games voor de Amerikaanse kinderen, we willen meer zien." Een andere senator voegde daaraan toe: "Ik ben blij om te zien dat de ISDA het initiatief heeft genomen om het ESRB systeem te promoten. De industrie moet aan zelfcensuur doen en dit is zeker al een stap in de goede richting."

Het probleem is wel dat niemand het oordeel van de ESRB kan aanvechten -- eenmaal gegeven, dan zit je ermee opgescheept. Het ziet eruit als een goed idee, het klinkt als een goed idee, en tot dusver had het slechts een minieme negatieve impact op de industrie. Het probleem is echter niet het ratings systeem zelf, maar de interpretatie ervan. Als de MPAA een film een KNT-rating meegeeft, dan is die film gedoemd om minder in de kijker te staan dan andere films. Het is ook zeker dat grote ketens in filmverhuur zoals het Amerikaanse Blockbuster de film niet in hun aanbod zullen opnemen. Met andere woorden, de MPAA beslist welke films wij te zien krijgen. De 'parental advisory' die je op Amerikaanse cd's terugvindt zijn een heel andere zaak, sinds ze eerder de verkoopcijfers omhoog schijnen te stuwen.

Dit soort van zelfregulatie heeft spijtig genoeg een lange geschiedenis van verstikkende creativiteit en is zeer gemakkelijk te misbruiken. Stripverhalen, films, literatuur en muziek zijn allemaal ontsnapt aan censuur door de overheid. Ze hebben wel allemaal een zelfgemaakt ratings systeem, snel in elkaar geflanst om het publiek tevreden te stellen. Een voorbeeld van zo'n overhaastig gemaakt systeem dateert uit 1950. Een psycholoog genaamd Frederic Wertham publiceerde in die tijd een boek genaamd The Seduction Of The Innocent. Wertham beschuldigde stripverhalen ervan om de oorzaak te zijn van de jeugdcriminaliteit, waarbij hij vele op volwassenen gerichte stripverhalen over misdaad en horror citeerde. De Amerikaanse senaat onderzocht het geval onmiddelijk, maar moest de stripverhalenindrustrie in het gelijk stellen. Spijtig genoeg was de schade al aangericht... Uitgevers van stripverhalen hadden, uit angst voor boze consumenten (maar ook omdat ze jaloers waren op het succes van EC Comics), de Comics Code Authority (CCA) opgericht. De Code eiste dat de schurk in elk album terug in de gevangenis terechtkwam, dat niemand vermoord werd en dat er geen bloed getoond werd. Bovendien mochten er in de titel geen woorden als misdaad, horror of angst voorkomen. Omdat de evangelisten van de Code de grootste uitgevers waren in die tijd, was de economische druk die ze zetten op verdelers en handelaars enorm. Door hen te overtuigen om alleen CCA-goedgekeurde titels te verkopen werd EC Comics gewoon uitgeroeid, sinds al hun strips gebaseerd waren op oorlog, horror en misdaad. De CCA zorgde er op zijn eentje voor dat de stripverhalen van de jaren '50 tot de jaren '70 altijd maar dommer en belachelijker werden. De Joker uit Batman was eerst een homocidale maniak, maar werd al na enkele weken herleid tot gewoon een gekke clown... Kunst werd verwoest, en het bedrijf dat de beste stripverhalen publiceerde in dat tijdperk (EC Comics) was volledig verwoest. Zelfcensuur was een pijnlijke zaak voor de stripverhalenindustrie, en tot op de dag van vandaag hebben stripverhalen de reputatie van "iets voor kinderen" te zijn.

Er is nog een factor die het bemoeilijkt om gewelddadige spelletjes te verdedigen voor niet-gamers: de plot of het verhaal in een spel. Natuurlijk zweren Interplay en Xatrix dat Kingpin bedoeld is voor een volwassen publiek, maar is het dat wel? In Kingpin speel je een geharde gangster die de achterbuurten overhoop knalt. Het ultieme doel is om de macht te verkrijgen in de onderwereld, alle slechteriken neer te schieten en de "wijven" aan je voeten te hebben liggen. Terwijl je daarmee bezig bent krijg je muziek te horen van de ondermaatste rap band Cypress Hill. Zeker niet The Godfather... Mij lijkt het of dit is niets anders dan een spel gericht naar gangsta-rap luisterende 14-jarigen. Activision en Raven hebben onlangs Soldier Of Fortune uitgebracht, dat ook een enorm '18+' logo op de doos staan heeft. Maar al wat Soldier Of Fortune aan gamers  te bieden heeft aan volwassen inhoud is realistische moorden, bloedstollende pijnkreten en de mogelijkheid om lijken te mutileren met een shotgun. Het verhaal hangt met haken en ogen aan elkaar -- meer iets voor een film met Van Damme dan iets dat op volwassenen gericht is.

Maar zeker niet alle gewelddadige games hebben een flinterdun en ongeïnspireerd verhaal. Rainbow Six is een actie-simulatie die jou in de schoenen plaatst van een lid van een anti-terroristenvereniging. Het spel is erg bloederig en realistisch wat geweren betreft. Het verschil is dat Rainbow Six een simulatie is, met een verhaal, een doel, en zelfs nobele voorwaarden om het spel te kunnen winnen. In Rainbow Six red je gijzelaars en help je de wereld, terwijl je in Kingpin de slechterik speelt. Dit spel is dus wél meer op volwassenen gericht. Games als Rainbow Six en SWAT 3 leren gamers een morele les: dood is dood en je team verliezen is het ergst wat je kan overkomen. De gamer moet de consequenties van zijn daden afwegen, een integraal onderdeel van een volwassen verhaal.

Wel opvallend is dat gewelddadige inhoud in een spel gemakkelijker te aanvaarden is als de gamer de held is. De meer controversiële en storende titels echter zetten je juist in de tegenovergestelde rol. In Postal bijvoorbeeld ben je een gek die onschuldigen neerschiet. In Grand Theft Auto word je beloond om auto's te carjacken en burgers omver te rijden. In Carmageddon neem je kleine oude vrouwtjes op je bumper en krijg je er bonuspunten voor.

Nog een deel van de reden waarom gewelddadige games moeilijk te verdedigen zijn is dat de meeste actiegames zo kinderachtig zijn dat ze niet eens op volwassenen gericht lijken. Het contrast is groot als je ze vergelijkt met de fantastische plot van Half-Life, het realisme van Rainbow Six, of de kwaliteit van het volwassen role-playing game Planescape: Torment. Geweld zou altijd in functie moeten staan van het verhaal, en niet omgekeerd. Deze opinie moeten we aanmoedigen bij de ontwikkelaars.

Ratings systemen die de consument waarschuwen voor de inhoud is één, en het lijkt een stap in de goede richting. De verkoop van 18+ games aan minderjarigen verbieden is twee, en het lijkt niet zo'n slecht idee. Maar het probleem is niet zo snel van de baan. Gewelddadige games hebben waarschijnlijk wel een negatieve invloed op jonge kinderen, gezond verstand maakt dat duidelijk. Games als Kingpin of Soldier Of Fortune ontoegankelijk maken voor hen is gemakkelijk, maar hoe hou je de demo van hen weg, als die vrij te verkrijgen is op internet? Disclaimers plaatsen en opties om geen bloed op het scherm te tonen is nog een onbruikbaar idee. Ten eerste, wie maalt er om disclaimers? Mensen die het spel niet zouden kopen! Ten tweede, welk snugger kind weet tegenwoordig niet hoe hij dat bloed terug op het scherm krijgt? Ten derde, zelfs als zo'n spel volledig zonder bloed te zien zou zijn, dat wil nog niet zeggen dat het niet meer schadelijk is. Het gaat tenslotte nog altijd om computer-gemodelleerde mensen die je neerschiet.

Ik ben niet van menig dat gewelddadige games de beïnvloedbare geesten van welke leeftijd dan ook niet kunnen aantasten. Ik vind echter wel dat de media niet gecensureerd mag worden om de maatschappij af te zonderen van die enkele personen. Kinderen in het bijzonder zou het verboden moeten worden om op volwassenen gerichte games te spelen, maar die taak ligt bij de ouders en niet bij de overheid. Regulatie door de overheid overschrijdt de dunne lijn tussen vrijheid en censuur. En dat kunnen en mogen we niet laten gebeuren.

Maar is er nu eigenlijk een verband tussen geweld in de echte wereld en het geweld in videogames? Beide zijden kunnen tenslotte geen sluitend bewijs geven van hun standpunt. Maar omdat geweld in videogames toeneemt, terwijl geweld in de echte wereld afneemt, kunnen we misschien toch besluiten dat er geen verband tussen de twee is. Misschien rust de schuld voor de gebeurtenissen in Paducah volledig op de schouders van Carneal zelf, en die van Columbine op Klebold en Harris. Of andere factoren, die te veelvuldig en wijd verspreid zijn om video games er uit te filteren.

 

 

 

 


Geef punten Gemiddeld 4.10
Aantal keer gelezen: 1768
Aantal scores: 16
Dagen sinds publicatie: 687

Wil je commentaar geven?

dit veld is verplicht
URI including http://www.
Typ de tekst in de afbeelding

Klik hier als de afbeelding onleesbaar is
Contacteer ons als je de tekst in deze afbeelding niet kan lezen
Jouw commentaar